فراوان با اینگونه از جملات برخورد داشتهایم که اگر «سیستم یا اینترنت بهتری داشتم، اوضاع جور دیگری رقم میخورد.» در این مطلب میخواهیم نگاهی بر آخرین کار تحقیقاتی انویدیا داشته باشیم و با تکیه بر اعداد و ارقام به این سوال پاسخ بهدهیم که در رقابتهای سرعتی همانند بازیهای تیراندازی اولشخص که نقطه عطف تأثیرگذاری مفاهیمی از قبیل
پینگ و تأخیر و سرعت اینترنت بوده، میزان تأثیر این مسئله برعملکرد بازیکنان چقدر است؟ با ما همراه شوید.انویدیا در همکاری با سازندگان بازی KovaaK’s که یک بازی برای تمرین هدفگیری در دنیای شوترهای اولشخص است، بهدنبال بررسی این مفهوم بود که در میزان تأخیرهای متفاوت، وضعیت بازیکنان بهخصوص در سطوح بالای مهارتی چگونه خواهد بود.شاید خلاصه آزمایش و البته جالبترین نتیجه آن را بهتوانیم در نمودار زیر مشاهده کنیم. نموداری که شامل ۱۰ درصد بامهارتترین بازیکنان در یکی از آزمایشهای آنان میشود و بیانگر این موضوع است که چگونه بهبود تأخیر از مقدار ۸۵ به ۲۵ میلیثانیه میتواند منجر به بهبود امتیازهای کسبشدهی توسط گروهی از افراد بهشود که بالاترین سطح را درون بازی دارند.اما برای اینکه بهتوانید درک بهتری از چگونگی رسیدن به این نمودار داشته باشید، بیایید کل فرآیند و نتایج بهدست آمده از آن را یکبار از اول با هم مرور کنیم.انویدیا دو آزمایش متفاوت را برای این مسئله طراحی کرده بود. یکی صرفا جنبهی سرگرمکنندگی داشت و دیگری برای به چالشکشیدن محدودیتهای بازیکنان ماهر و توانا طراحی شده بود.هدف این آزمایشها این بود که هر بازیکنی بهتواند در منزل و بدون دراختیار داشتن تجهیزات خاصی سه سطح از تأخیر بالا، متوسط و
پایین را تجربه کند و سپس اطلاعات برای بررسیهای بعدی از آنها جمعآوری شود.هر کدام از این دو آزمایش در ابتدا شامل یک مرحلهی ۱۵ ثانیهای گرمکردن و سپس یک مرحلهی ۴۵ ثانیهای رکوردگیری بود و این فرآیند برای هر یک از سه سطح تأخیر اشاره شده تکرار میشد.دلیل انتخاب این بازهی ۴۵ ثانیهی از دیدگاه انویدیا این بود که آنها این مدت زمان را برای لذت بردن از آزمایش طراحیشده کافی میدانستند و معتقد بودند که بازههای طولانیتر کیفیت اطلاعات بهدست آمده را کاهش خوهد داد.در بازیهای آفلاین فاصلهی بین انجام عمل و مشاهدهی آن را میتوانیم معیاری برای اندازهگیری میزان تأخیر بهدانیمنکتهی تکمیلی که باید بهآن اشاره کنیم، بیان مفهوم دقیق «تأخیر» و مسئله کنترل میزان آن در طول این آزمایشها است. در یک نگاه کلی، منظور از واژهی «تأخیر» در این آزمایش این است که اگر شما دکمهی موس را برای شلیک فشار دهید، چهمدت پس از فشاردادن کلیک موس، شما شاهد شلیک درون بازی خواهید بود. اندازهگیری فاصلهی بین انجام عمل و مشاهدهی آن کار سادهای نیست. اطلاعات از موس به سیستم وارد میشود، پردازش شده و سپس سعی میشود نتیجه نهایی بهتصویر کشیده شود.حتی همین بهتصویر کشیدن هم خودش زمانبر است و هرچقدر بیشتر طول بکشد، در عمل شما باید برای دیدن نتیجه شلیک قبلی و احتمالا شلیک بعدی خود بیشتر منتظر بمانید. انویدیا برای مدیریت چنین چیزی در آزمایش خود از بستهی نرمافزاری ویژهی خودش بهنام Nvidia Reflex استفاده کرده و از قبل آن را به بازی اشاره شده اضافه کرده است.بازیهایی همانند فورتنایت و ایپکس لجندز هم در تنظیمات خود دارای گزینهای مرتبط برای این مسئله هستند و اگر کارتگرافیک شما از این قابلیت پشتیبانی میکند، میتوانید با فعالکردن آن از فواید آن بهرهمند شوید. در یک نگاه کلی انویدیا نتایج تمامی گرافیکهایی که از این قابلیت پشتیبانی نمیکردند را بهدلیل عدم توانایی در محاسبه تأخیر فرآیندهای داخلی کامیپوتر از نتایج کلی حذف کرده است.طراحی آزمایشهاقبل از بررسی نتایج، در ابتدا به توضیح ساختار دو آزمایش آمادهشده برای این مسئله میپردازیم. آزمایش اول با نام Latancy Frenzy باهدف سرگرمکردن بازیکنان بهگونهای طراحی شده بود که تقریبا تمامی آنها بهتوانند آن را تجربه کنند که نرخ ۹۵ درصدی تجربهی آن نیز گویای همین مسئله بود.همانند آنچه در ویدیوی زیر مشخص است، در این آزمایش سه هدف بهصورت همزمان روی یک دیوار بهتصویر کشیده میشود و با ازبینبردن یک هدف، میتوانیم هدف جدیدی را مشاهده کنیم. امتیاز نهایی بازیکنان در هر مرحله، برابر با تعداد اهداف نابود شده ضربدر میزان دقت هدفگیری در مدت زمان ۴۵ ثانیه خواهد بود. البته برای لیدربرد امتیازها، امتیازهای کسبشده در سه مرحله (تأخیر کم 25ms، تأخیر متوسط 55ms و تأخیر بالا 85ms) با یکدیگر ترکیب میشدند.برخلاف مورد قبل در آزمایش دوم هدف بهچالشکشیدن بازیکنان بود تا ایندفعه تأثیر میزان تأخیر بیشازپیش خودش را نشان دهد.با نگاه به ویدیو زیر مشاهده میکنید که در آزمایش دوم با نام Latency Flicking بازیکن در ابتدا باید هدفی که در میانه صفحه قرار دارد را نشانه رود. بعد از زدن این هدف، هدف دیگری در جای دیگری نمایان میشود و بازیکن صرفا ۶۰۰ میلیثانیه فرصت دارد که آن را نابود کند.چه هدف دوم نابود شود و چه زمان درنظرگرفتهشده تمام شود، بازیکن دوباره باید هدف وسط صفحه را برای ایجاد هدف بعدی از بینببرد و این کار در تمامی مدت زمان آزمایش تکرار میشود.معیار اصلی موفقیت در این آزمایش برابر با تعداد چرخههایی است که بازیکن با ازبینبردن هدف میانه صفحه در ۴۵ ثانیه کامل میکند. برای لیدربرد امتیازها نیز مجموع اهداف نابود شده در تمامی سهمرحله درنظر گرفتهمیشود.بررسی نتایجاز زمان انتشار اولیه این آزمایش در فوریه ۲۰۲۱ (بهمن ۱۳۹۹) چیزی در حدود ۴۵ هزار نفر حداقل یکی از آزمایشهای طراحیشده را امتحان کردهاند و این شاخص برای نسخه جدیدی که در دسامبر ۲۰۲۱ (آذر ۱۴۰۰) تا آپریل ۲۰۲۲ (فروردین ۱۴۰۱) دردسترس قرار گرفت به ۱۸ هزار نفر میرسد.مسئولین اجراکنندهی آزمایش جوانب فنی زیادی را برای کار خود درنظر گرفتهبودند. از ای آموزش آشپزی و مطالب جالب جدید...
ما را در سایت آموزش آشپزی و مطالب جالب جدید دنبال می کنید
برچسب : نویسنده : موزیک دان ash بازدید : 70 تاريخ : چهارشنبه 18 خرداد 1401 ساعت: 22:54