در حوزه تعامل انسان و کامپیوتر، دسترسیپذیری بازی به قابلیت دسترسی بازیهای دیجیتال برای مخاطبان مختلف با درجههای متفاوتی از سلامتی
فیزیکی اطلاق میشود. ناتوانی (Disability) را میتوان بهطور گسترده بهعنوان یک تعامل نامتناسب بین تواناییهای یک فرد و چیزی که او در تلاش برای رسیدن به آن است، تعریف کرد. این پدیده به معنای برخورد با یک مانع محیطی یا اجتماعی است که منجر به مشکل در انجام یک کار روزمره میشود.
بازیهای
ویدئویی اساساً شامل موانعی هستند که توسط قوانین بازی تعریفشدهاند. درواقع بدون وجود هیچ مانعی برای غلبه بازیکن بر آن، هیچ چالشی برای بازیکن برای ادامه بازی وجود نخواهد داشت و محصول تولیدشده دیگر یک بازی نخواهد بود. در این زمینه بازیهای دیجیتال تواناییهای بازیکن را در یک حلقه تعاملی به چالش میکشند؛ این حلقه شامل چرخهای تکرارشونده از خروجی-پردازش-ورودی در یک بازه زمانی مشخص، میشود. بااینحال، بسیاری از موانع در بازیها ناخواسته و غیرضروری هستند. دسترسیپذیری (Accessibility) در بازی به معنای حذف موانع غیرضروری در محدوده قوانین بازی است. تصورات غلط اما رایجی وجود دارد که بیان میکنند ایجاد دسترسیپذیری در بازی به معنای کارِ گرانقیمت و دشوار برای آسان کردن تجربه یک بازی به شکلی است که برای گروه کوچکی از افراد که معمولاً بازی نمیکنند مناسب باشد؛ اما اگر نگاه درستتری به این موضوع داشته باشیم میتوان کارهای زیادی را در ین حوزه به شکل ارزان و آسان انجام داد که بازی کردن را برای بخش زیادی از مخاطبان لذتبخش میکند. ازجمله این مخاطبان مورد هدف، بازیکنان معلول هستند که دلایلی از قبیل فرار از
شرایط واقعی زندگی، میل به مشارکت در جامعه و فعالیت اجتماعی و استفاده از گیم بهعنوان شکلی از فیزیوتراپی یا تن درمانی دارند.
طراحی برای ایجاد دسترسیپذیری در بازی دارای مزایای گستردهای است: مزیت تجاری گسترش پایگاه مشتری، منافع انسانی که ازطریق دسترسی به فرهنگ و اجتماعی شدن بازیها برای بازیکنان به ارمغان میآورد و مزایای گسترده طراحی بازی بهطورکلی. هنگامیکه بازی برای بازی کردن با یک دست طراحیشده است، برای کسی که یک دستشکسته دارد یا همیشه یک نوشیدنی در دست دارد نیز طراحیشده است. هنگامیکه یک بازی برای گیمرهای ناشنوا طراحیشده است، برای افرادی نیز طراحیشده است که بهدلیل شرایط خاصی نظیر خوابیدن نوزاد در نزدیکی خود در حالت بدون صدا بازی میکنند. هنگامیکه بازی برای دید کم طراحیشده است، بازی را میتوان با یک صفحهنمایش در نور شدید خورشید بازی کرد.
صنعت بازی تقریباً از زمانیکه بازیهای دیجیتال وجود داشتهاند، برای تسهیل دسترسیپذیری در بازی تلاش کرده است. بهعنوانمثال، تنظیم سطح دشواری اساساً یکراهحل دسترسی جهانی با گسترش مفاهیم «آسان» و «سخت» است. پشتیبانی از افراد کوررنگ نیز یکی از ویژگیهای رایج دسترسی در بازیها است. اگرچه بسیاری از افراد معلول هنوز برای انجام بسیاری از بازیهای موجود در بازار مشکلدارند، اما بهدلیل فشار ترکیبی گروههای علاقهمند، خیریهها و افراد فعال، تحولی واقعی در صنعت بازی ایجادشده است.
استراتژیهای موردنیاز برای ایجاد دسترسیپذیری در بازیهای ویدئویی از یک بازی به بازی دیگر متفاوت است. اینیک تفاوت اساسی بین بازیهای ویدئویی و سایر صنایع است. درواقع یک مانع ضروری در یک بازی فقط برای آن بازی بهعنوان یک مانع عمل میکند چراکه قوانین بازی برای هر بازی منحصربهفرد است. این امر، دسترسیپذیری را به یک فرایند بهینهسازی برای کشف بهترین رویکرد برای هر بازی با درنظرگرفتن اینکه چه نوع موانعی ممکن است در ارتباط با حلقه تعامل وجود داشته باشد تبدیل میکند. امکان ایجاد دسترسیپذیری در بازیها را میتوان در سه سطح مدیریت کرد: سختافزار (کنترلگرها) نرمافزار (صفحهنمایش و مقیاسپذیری) و در خود بازی (زیرنویس و نگاشت مجدد عملکرد دکمهها).
استفاده چندوجهی از وسایل ارتباطی و اطلاعاتی (بهعنوانمثال، زیرنویس، گفتار، الگو، شکل، رنگ، نشانههای صوتی، نشانههای بصری) و ارائه گزینههایی که به تجربه بازی اجازه میدهد تا با نیازها و ترجیحات بازیکن سازگار شود (بهعنوانمثال، طرحهای کنترل مختلف، دستگاههای ورودی، تعیین میزان دشواری) از استراتژیهای پیادهسازی یک بازی با دسترسیپذیری مناسب است. نکته کلیدی برای ایجاد یک تجربه کاربری خوب با دسترسیپذیری مناسب این است که سعی شود این فرایند از ابتدا بهدرستی آغاز شود. بهعنوانمثال، تصمیم به عدم استفاده از متن کوچک در ابتدا یک تصمیم طراحی و ارزان است و تصمیم به تغییر متن کوچک به بزرگ در مراحل بعدی بهدلیل برداشتن و بازنویسی آن، کاری گران و دشوار است.
دسترسیپذیری در بازی نهتنها شامل ساخت بازی برای افراد دارای معلولیت است، بلکه توسط آنها نیز انجام میشود. توسعهدهندگانی که میتوانند از ابزارهای متعدد استفاده کنند، بیشترین شانس را دارند که تا حد ممکن مخاطبان بیشتر و تجربهای بهتر داشته باشند. تغییرات یا ماد در بازی نیز امکانپذیر است. نمونههایی از حالتهای پیشرفته ماد برای افرادی که نابینا یا ناشنوا هستند استفاده میشود؛ بنابراین ابزار طراحی، توسعه روشهای ورودی/خروجی و درنهایت قانونگذاری از مواردی است که باید در مورد میسر کردن دسترسیپذیری در طراحی بازیهای ویدئویی به آن توجه کرد.
از موضوعات مهم و مرتبط با بحث سلامتی فیزیکی در تجربه بازیکنان بازیهای ویدئویی بحث و شاخه علمی بیومکانیک است. بیومکانیک از کاربست اصول برگرفته از فیزیک روی موجودات و اندام زنده بهدست میآید. همانطور که از لفظ این اصطلاح مشخص است بیومکانیک رشتههای زیستشناسی و مکانیک - یا فیزیک پدیدههای مختلف، مانند اینرسی و گرانش - را برای توضیح و پیشبینی تعداد زیادی فرایند فیزیولوژیکی، از گردش خونگرفته تا مسائل حرکتی، ترکیب میکند. بیومکانیک برای یک موجود زنده به ما کمک میکند تا عملکرد طب آموزش آشپزی و مطالب جالب جدید...
ما را در سایت آموزش آشپزی و مطالب جالب جدید دنبال می کنید
برچسب : نویسنده : موزیک دان ash بازدید : 60 تاريخ : سه شنبه 8 شهريور 1401 ساعت: 15:34