اگر برای ابداعات بشری خطی رسم کنیم، روی آن میتوانیم نقاط زیادی مشخص کنیم که نشان میدهد چگونه این ابداعات به سمت فشردهتر شدن حرکت میکنند(۱): در سال ۱۶۶۵، رابرت هوک (Robert Hooke) کتاب میکروگرافیا (Micrographia) را منتشر کرد؛ اولین اثر بزرگ دربارهی میکروسکوپی. در سال ۱۸۳۹ انجمن سلطنتی میکروسکوپی تاسیس شد. «نظریه مجموعهها»ی گئورگ کانتور — یعنی کشف فاصلهی نامحدود میان ۱ و ۰ — در سال ۱۸۷۴ منتشر شد. الکترون در سال ۱۸۹۷ کشف شد؛ مدل بور در سال ۱۹۱۳ اعلام گشت؛ و تاخت و تاز عصر انرژیهای اتمی از دههی ۳۰ام قرن بیستم شروع شد. سپس کلاد شنون (Claude Shannon)، پدر نظریهی اطلاعات، و پایاننامهاش دربارهی «بیت»ها را در سال ۱۹۴۸ دیدیم؛ بعد اختراع میکروچیپ در سال ۱۹۵۸؛ بعد رخدادن مرمر آبی در سال ۱۹۷۲ [تصویری که از فضا از زمین گرفته شد]؛ اینترنت، سال ۱۹۶۹؛ شیوع شبکههای مجازی، اوایل ۲۰۰۰.
فیلسوف ویلم فلاسر (Vilém Flusser)، در مقالهی «فشردن»، میل به کشف جهانهای جدید در چیزهای شدیدا کوچک را مربوط به نوعی تنفر نسبت به بدن میداند، نوعی تحقیر نسبت به ابعاد فیزیکی، که به نظرش، «نشاندهندهی نوعی سیر قهقرایی و فاصله گرفتن» است. این نشانهای بود بر اینکه ما بیش از پیش «استحکام خود را از دست میدهیم»، اهمیت چیزهای جسمانی و فیزیکی را «به سطح اسباببازی» تقلیل میدهیم، و «برای تولید اطلاعاتْ مدام چیزهای حاشیهای و جزئی را محاسبه و شمارش میکنیم.» در دیدگاه او، این مولود آیندهای است متلاشی شده که در آن از بدنها و زمینهایمان جدا شده، و مثل ماتریکس، در سلولهایمان منزوی نشستهایم و بهعنوان یک ابرارگانیسم با هم ارتباط برقرار میکنیم — «نوع منحصربهفردی از کلونی
مورچگان.»
گرچه هنوز به این نقطه نرسیدهایم، اما خیلی از ما بیتردید نسخهای اسباببازیشده از خود را در نسخههای اسباببازیشده از واقعیت انجام دادهایم — جهانهای جذاب بازیهایی مثل سری تمدن (Civilization) و شبیهساز شهر (SimCity) و سایر عناوین بازی-در-نقش-خدا که با نظر به آنها ساخته شدهاند. آنها شبیهسازی پیچیدگیهای جهان و خلاصه کردنش در جهانهای کوچک و مجازی هستند — ابزارآلاتی برای ساختن، که به بازیکنان امکان میدهد تا بسازند، نابود کنند، و روند تاریخ، نمونهای از شهر یا خانوادههای کوچک در خانههای کوچک را بهکل تغییر دهند.
«فشردن» جهانی واقعی به این چیزهای غیرفیزیکی و کوچک یک افسون خاصی دارد؛ ارضای میل به قدرت و قادر مطلق بودن بدون دست و پنجه نرم کردن با دردسرهایش. در نوجوانی بهخاطر همین حس بیقدرتی بود که بازیهایی مثل تمدن، شبیهساز شهر و سیمز (The Sims) را انجام میدادم. آنقدر وقت صرف سیمز میکردم، خصوصا تا آخر شب، که خواب میدیدم شهروندان کوچولوی محلهی Pleasantview همچون کلونیای از مورچگان خشمگین از لپ تاپم بیرون میآیند تا از من، که حاکمشان هستم و اینقدر بهشان بیتوجهی کردهام، انتقام بگیرند. اخیرا یک بازی موبایلی به نام «خیزش فرهنگها» (Rise of Cultures) انجام میدادم که یک کپی بنجل از تمدن بود. در آنجا کارگران و جنگجویایی که در جیب جا میشدند را دستور میدادم تا کشاورزی کنند و بجنگند تا امپراطوریام گسترش یابد. یا یک بازی دیگر، RollerCoaster Tycoon، نسخهای فشردهتر از نسخهی اولش در سال ۱۹۹۹، که در آن باید پارک خود را مدیریت میکردم.
وقتی مشغول بازطراحی جادهها یا استخدام سرایداران جدید نبودم، خصوصا از تماشای نوجوانانی که سوار اسباببازیهای کوچک بودند و هیچوقت خسته نمیشدند لذت میبردم.
بازیهایی که ما را در نقش
خدایان میگذارند به ما میگویند جامعهی بشری را همانطوری ببینید که گویی میخواهید کلونی مورچگان را بررسی کنید. در انجام این بازیها، ما سیستمهایی که قبلا باعث شکستمان شده بودند را تکرار میکنیم، آن هم در فرمهای ساده و فشردهسازیشده. تکرار این سیستمهای مینیاتور-مقیاس این باور را تقویت میکند که آنها طبیعی هستند. وانمود میکنند سیستمهایی با پیچیدگیهای بیپایان و احتمالات غیرقابل محاسبه، که ویژگی جوامع بشری است، را میتوان به سیستمی ساده و قابل شناخت برای فرد
تبدیل کرد
مسئله فقط بر سر ارضای میل به کنترل کردن نیست. مکانیسمهایی که در چیزی به این کوچکی فشرده شده — روشهای فنیای که برای ساختن چنین چیزی صرف شده و جزییات به کار رفته در آن — و همینطور بازی با زمان، حس حیرت را در آدم برمیانگیزاند. سوزان استوارت در کتاب «دربارهی عطش» از این میگوید که فضاهای کوچک یا مینیاتوری یعنی فضاهایی منفصل از «تاریخ زیستشده»: تقلیل ابعادْ درک ما از جهان بیرون را بیریخت میکند، آدم را به «هپروت» میبرد و از اجتماع واقعی دور میسازد. این موضوع باعث میشود تا استوارت نام آن را «اوقات محرمانه» بگذارد — یعنی درونخودرفتگی بیش از اندازه. وقتی در چیزهایی چنین «فشرده» غوطهور میشویم دیگر آسان نیست تا خارج از این چهارچوب به مسائل نگاه کنیم.
به همین ترتیب، بازیکنان ساعتها درون بازیهایی که ما را در نقش خدا قرار میدهند غرق میشوند. گاهی آنها را «زمانرُفت» میخوانند چون اعتیادآور هستند. اساسا هم زمان در چنین بازیهایی سریعتر حرکت میکند. با یک چرخش در تمدن یا شبیهساز شهر، سالها میگذرد. یک روز در سیمز برابر با ۲۴ دقیقه در جهان واقعی است. همینطور برای اتحاذ تصمیمهایی که بازی میطلبد باید وقت زیادی صرف کرد و این حس را برمیانگیزاند که باید حتما به آنها رسیدگی شود. پا گذاشتن در مقام خدا در چنین عناوینی مثل این است که مسئولیتی به ما تفویض شده باشد: امپراطوری بدون نظارت من پیشرفت نخواهد کرد؛ وسایل شهربازیام را اگر بازرسی نکنم زنگ میزنند و پوسیده میشوند؛ جادههای شهرم پرترافیک شده و شهروندان از راهبندان شکایت میکنند اگر بهقدر کافی فلز به شرکتهایم ندهم تا جادها را ارتقا دهند. وقتی به کارت گزارشها، زندگی زناشویی، آرزوها و بهداشتهای شهروندان سیمز آموزش آشپزی و مطالب جالب جدید...
ما را در سایت آموزش آشپزی و مطالب جالب جدید دنبال می کنید
برچسب : نویسنده : موزیک دان ash بازدید : 76 تاريخ : پنجشنبه 31 شهريور 1401 ساعت: 11:17