ما شاهد شکوفایی و به محبوبیت رسیدن 1های زیادی در طول دهه گذشته بودهایم، از نبردهای اتوماتیک گرفته تا بتلرویال اما هیچ یک از 1 ژانرها بهاندازه ژانر سولز – مانند نامتعارف، غیرقابلنفوذ و بیش از هر چیزی سوء کاربرد شده نیستند. من باید معترف شوم که بهدرستی نمیدانم 1 چه معنایی دارد یا بهتر بگویم میدانم چه معنایی دارد اما خیلی از شما احتمالاً با 1 من موافق نخواهید بود. به نظر میرسد هرکسی تعریف خود را از این اصطلاح دارد و اکثریت نظری ندارند. من خودم جز این اکثریت بودم و تا چند سال تنها گاهی اوقات به معنا و مفهوم این ژانر فکر میکردم. ولی با انتشار الدن رینگ گفتگو و بحثها درباره سولزلایک بودن جانی دوباره گرفت. ازاینرو من قصد دارم در این مقاله به این ژانر خودساخته بپردازم ولی من بهتنهایی از پس این کار برنمی آمدم پس با چند سازنده که خالق 1هایی هستند که به طور گسترده بهعنوان سولزلایک شناخته میشوند به گفتگو نشستم تا ببینم این زیرگروه برای آنها چه معنایی دارد و آیا برچسب سولزلایک برچسبی خوب برای استفاده است یا خیر.
تعریف شما از سولزلایک 1
بگذارید از نقطه آغاز شروع کنیم: سولزلایک چیست؟ سازندگانی که با آنها صحبت کردم به طیف وسیعی از عناصر سطح بالا اشاره کردند اما به مکانیکهای به خصوصی که ما شاید بهسرعت به این ژانر نسبت دهیم کمتر پرداختند. بهعبارتدیگر، سولزلایک بیشتر درباره حال و هواست تا خود سولز، آتش و استوس. بهعنوانمثال، آرتور دیکامپ از استودیوی Evil Empire باور دارد سولزلایک ترکیبی از «اکشن بی مماشات و مکانیکهای ژرفی است که این ژانر را خاص میکند».
جیمز سیلوا از Ska Studios به «تفحص حساب شده و معنادار» اشاره میکند نه فقط در جهان بازی بلکه در کل بازی. علاوه بر نواحی خطرناک و درهمتنیده شده، بازیهای سولزلایک شما را مجبور میکنند تاکتیکهای و تیپهای مختلف شخصیتی را امتحان کنید و آنها هیچ مشکلی ندارند به شما اجازه دهند مرتکب اشتباهات متعدد شوید. سیلوا در این باره میگوید: «ازآنجاییکه شما میتوانید تصمیمات خیلی بدی بگیرید تصمیمات خوب در تضاد با آنها بسیار معنادارتر میشوند»
کرون رامدوار از استودیوی سازنده Mortal Shell باور دارد که «بازیهای بهتر سولزلایک حس تنهایی و تقلای سهمگینانه ای را دارند که تقریباً بازیکن را سرکوب میکند، پردازش به جهان بازی و اتمسفر بهاندازه هیت باکسهای منسجم یا طراحی عجیب غریب دشمنان مهم است.» او همچنین یک بازی سولزلایک خوب را حفظکننده «حس و حال اسرارآمیزی که امروزه بهندرت پیدا میشود» میداند، خصوصاً اسراری که در جهانهای این بازیها مخفی شده و امکان دارد بازیکن آنها را پیدا نکند. وقتی شما میتوانید بهراحتی از چیزهای مختلف صرفنظر یا چشمپوشی کنید موفقیت و اکتشاف آنها در عوض طعم شیرینی پایداری به دنبال دارند.
به طور مشابه الکس کوبودرا از مؤسسان استودیوی White Rabbit تأکید داشت که ریسک کلید اساسی یک بازی سولزلایک است. «هر عمل بازیکن یک عمل متوازنکننده ریسک و پاداش است. محدودیت نوار سلامت و تحمل بازیکن به این ریسک افزوده و حس واقعی وجد و سرخوشی با پاداش گرفتن در فرد شکل میگیرد.» علاوه بر این، کانسپت نوار سلامت به ویژگی خاصتری منتهی میشود: نوع به خصوصی از نبرد و مبارزه. جاناتان کوستانتینی از Fallen Flag سیستم مبارزه سولزلایک را به اکشن مهارتمحور توصیف میکند. پیر تارنو از Sloclap سازنده بازیهای Absolver و Sifu به «نبرد حساب شده» و سطح بالایی از «تعهد به نوار سلامت و بازیابی سلامت» اشاره کرد.
جین کانلاس از دیگر مؤسسان White Rabbit به ضربآهنگ اکشن اشاره میکند. «اکثر بازیهایی که مبارزاتشان با سلاح سرد صورت میگیرد بر روی حملات سریع تمرکز میکنند که گاهی اوقات در چند فریم به ثمر مینشیند و معمولاً بسیار سریعتر باعث ایجاد حس پاداش گرفتن در فرد میشود. بازیهای سولزلایک اغلب شامل حملاتی میشوند که نیازمند فریمهای راهانداز هستند تا حمله به مرحله آسیب واردکردن برسد.» بازیهای فرام سافتور به طراحی و بهکارگیری سلاحهای سنگین خود شهره هستند و دیکامپ نیز به این مسئله اشاره میکند که نبردهای یک بازی سولزلایک چقدر هدفمند هستند: «من میدانم وقتی دارم چنین بازی ای را انجام میدهم باید بر روی اکشن تمرکز کنم و سعی کنم همه چیز را درک کنم. با اینکه این دست بازیها پر از اکشن هستند اما نیازمند آنالیز شدن از سوی بازیکناند در عوض آنکه بیهدف و برنامه به درودیوار بزند به امید اینکه ترکی در آن ایجاد شود.» برای من جالب آن است که در طی صحبت با این سازندگان اکثر آنها بر روی تصویر کلی متمرکز بودند بهجای اینکه مانند اکثر هواداران و بازیکنان بر روی مکانیکهای مختلف برای شناسایی یک بازی سولزلایک اتکا کنند.
در حقیقت، تعداد اندکی از سازندگان مدعی شدند تعداد زیادی از بازیها با مکانیکهای مشابه بازیهای سولز بههیچعنوان بازیهای سولزلایک نیستند. کانلاس میگوید Hollow Knight بهعنوانمثال یک بازی سولزلایک نیست درحالیکه به نظر کوبودرا Dead Cells در این زیرشاخه نیز قرار نمیگیرد و من با هر دوی آنها موافقم. دیکامپ میپذیرد که Dead Cells ایدههای مشابه دارد «بازی از جنبههای دیگر متفاوت است، قالببندی بازی یکی از بارزترین این تفاوتهاست» به همین دلیل است که این بازی محبوب مستقل رسماً بهصورت یک بازی «سول لایت» توصیف شده است.
در بررسی این ژانر همیشه ریسک کوتهبینی در حین تمیز دادن میان اینکه بازی چه حس و حالی دارد و سعی دارد چه چیزی را به انجام برساند و چطور این اهداف را محقق میکند وجود دارد. گاهی اوقات همپوشانی قابلملاحظهای در اینکه ما چطور بازیها را در قالب محصولات طبقهبندی میکنیم و چطور آنها را از نظر تجربی توصیف میکنیم رخ میدهد. همانطور که کوبودرا توضیح میدهد «اغلب اوقات من حس میکنم فرد یک مکانیک on-death را میبیند و همین مکانیک برایش کافی است تا آن بازی ر
برچسب:
نویسنده: موزیک دان
تاريخ: پنجشنبه
31 شهريور
1401 ساعت: 11:17