راحله کرمی: نشست اعضای کارگروه مطالعات بازیهای دیجیتالی انجمن ایرانی مطالعات فرهنگی و ارتباطات، جایی
بود تا درباره کسب و کار و
بازاری بحث علمی شود که حمایت از آن در شعارهای
انتخاباتی دولت سیزدهم بوده است. تجارت سودآور و نوپایی که آینده پیش روی اقتصاد است و می توان با هدف گذاری درست و با شناخت چالش های آن به یک درآمد پایدار در بازار کسب و کارها بدل شود. بازاری که البته به دلیل درآمدزایی مستقیم از کودکان و نوجوانان می تواند چالش بر
انگیز باشد. در نشست اخیر هم چند استاد دانشگاه و فعالان اصلی در یک پنل تخصصی درباره چشم انداز و چالش های این بازار سخن گفته اند.آذر اسدی کرم، کامران حاتمی، محسن رزاقی، آرین طاهری، حامد نصیری و محیا برکت اساتیدی هستند که در این نشست از نقاط مثبت و منفی این بازار گفته های جالبی ارائه کردند.در ابتدای نشست محیا برکت پژوهشگر حوزه بازی و دبیر این کارگروه درباره اهمیت مطالعات این حوزه گفت :« مطالعات بازی عمر چندانی را پشت سر نگذاشته، اما دلیل توجه ما به این حوزه را میتوان از چهار وجه دید. وجه اول بحث جامعه مخاطبان جامعه گیم هستند که هم از نظر کمی و هم کیفی قابل توجه هستند. وجه دوم گردش مالی این حوزه است. بازی صنعتی که ارزش حداقل ۱۷۵
میلیارد دلاری را برایش تخمین زدهاند.»
برکت درباره دامنه اثرگذاری و رو به جلو بودن این حوزه توضیح داد: «سومین وجهی که باعث میشود بازی ها اهمیت زیادی داشته باشد، بحث دامنه اثرگذاری گیم است. بازی ویژگی هایی مانند تعاملی بودن، غوطهوری و توانایی شبیهسازی دارد که باعث برجسته شدن اثرگذاری گیم میشود. چهارمین وجهی که اهمیت حوزه را نشان ما می دهد حرکت رو به جلوی این صنعت، هنر، رسانه است و گرهای که با مفهوم آینده دارد. ترکیب رمز ارزها، بلاکچین و ان اف تی و بازیهای رایانهای با هم نوید خلق جهانی به سمت جلو را میدهند.»
سخنران بعدی نشست آذر اسدی کرم پژوهشگر حوزه رسانه و مدیر کارگروه مطالعات بازی های دیجیتالی بود. او درباره اهداف و سیاستهای این کارگروه گفت :«در حوزه بازیها نیازمند این هستیم که پل ارتباطی بین دانشگاهیان و متخصصیان این حوزه ایجاد کنیم. هم افزایی بین تولید، کاربرد و توسعه دانش از دیگر اهداف این کارگروه است. دانشجویان و پژوهشگران حوزههای ادبیات، فلسفه، اقتصاد، مدیریت، هنر، جامعه شناسی، ارتباطات و .. میتوانند به همدیگر بپیوندند و گرد و غبار را از حوزه مطالعاتی و اجرایی این حوزه بزدایند. در سطحی دیگر به دنبال افزایش سهم بازیها از پایان نامهها در رشتههای مختلف هستیم. هم چنین درصدد هستیم با توانمند شدن افراد این حوزه بازیهای دیجیتال به عنوان رشته دانشگاهی تاسیس شود.»
این مدرس دانشگاه در موضوع جامعه شناختی حوزه گیم گفت: «میخواهم اشارهای هم به اجتماعهایی کنم که حول بازی شکل میگیرند. من این جوامع را در سه گروه طبقه بندی میکنم، اول کسانی هستند که به عنوان سازندگان حوزه بازی میبینیم. جامعه مخاطبین گیم گروه بعدی است که ما به عنوان گیمر و استریمر میشناسیم. جامعه بعدی جامعهای است که خود بازی میسازد. »
نیاز داریم تا ظرفیت نهادی بازی را ببینیم
در این نشست آرین طاهری، پژوهشگر گیم با تاکید بر بحث سواد بازی در صدد برآمد تا بازی را به مثابه یک رسانه واکاوی کند. او گفت: «رسانهشناسی بازی متناظر با سه بعد تکنولوژیک، ارتباطی و نهادی است. بعد تکنولوژیک ناظر به امر فناوریها و ابزار است. اینکه فناوریها چه ویژگیهایی دارد و استفاده از آنها برای کاربران چه تجارب متفاوتی را رقم میزند در این بعد دیده میشود. بعد دوم ناظر به ظرفیتهای ارتباطی هست. ظرفیت ارتباطی مدیومهای مختلف متفاوت هست. در بازی بحث تعاملی بودن و قاعده مبنا بودن برجسته میشود. این ویژگی کلیدی و متمایز کننده بازی از سایر رسانهها است و ذیل ظرفیتهای زبانی و ارتباطی رسانه قرار میگیرد. در سومین بعد، رسانه به مثابه نهاد در نظر گرفته میشود. در اینجا ما از سطح اول یعنی تکنولوژی و ابزار و آثار آن فراتر میرویم از سطح دوم و مباحث زبانی، زیبایی شناختی، روایت شناسی و معنا شناختی عبور میکنیم و به نهاد میرسیم. سطح سوم گستردهترین سطح است و با قلمروی کلان بینا رشته ایتر عمل میکند. در نهاد مجموعهای از روابط اجتماعی، فرهنگی، اقتصادی و سیاسی به میان میآید و مسئله این است که چه مناسباتی پیرامون تولید، نشر و مصرف بازیهای رایانهای صورت میگیرد. »
تلاقی گیم و متاورس در کجا خواهد بود؟
محسن رزاقی پژوهشگر و مدرس حوزه بازیها در این نشست درباره «تلاقیهای حوزه گیم و متاورس» صحبت کرد. او در این نشست گفت :« وقتی با متاورسهایی که الان هست مواجه میشویم میبینیم عناصر مشترکی زیادی با جهان بازی دارند. ما میخواهیم عناصر مشترک این حوزهها را با هم تطبیق بدهیم و ببینیم کدام عناصر در هر دو وجود دارد و نقطههای تلاقی را ببینیم. اولین نکته امکانات کنسول های بازی است، من هر چه ورودیهای بیشتری به جهان بازی و متاورسی داشته باشم نسخه کاملتری از بدنم را درجهان بازی و با تعاملات بیشتردارم. گام دوم بهبود نحوه پردازش است. اتفاق بعدی اتصال سخت افزاهای بازی به اینترنت
است. کنسول ها کم کم قابلیت لازمانی و لامکانی به گیمرها داد. این تحول انقلابی مهمی بود. گام بعدی گسترده شدن جهان هاست.»
رزاقی درباره بحث سفارشی سازی در گیم و متاورس توضیح داد: «یکی دیگر از محل های تلاقی گیم و متاورس بحث سفارشی سازی است. سفارشی سازی اوایل در حد آیتم هایی که در بازی بودند وجود داشت و کم کم توسعه پیدا کرد. متاورس زیرساخت بلاکچینی دارد و زیر ساخت بلاکچینی مبتنی بر وجود کاربر است. بازی سازها این مهارت را دارند که می دانند چگونه اجتماع بازی ها را شکل می دهند.»
بازی به مثابه واکسن
سخنران بعدی این نشست، کامران حاتمی پژوهشگر و مروج گیمیفیکیشن درباره ر
سیدن از بازی به گیمیفیکیشن توضیح داد:« باید استعاره خوبی از بازی ها داشته باشیم تا گیمیفیک آموزش آشپزی و مطالب جالب جدید...
ما را در سایت آموزش آشپزی و مطالب جالب جدید دنبال می کنید
برچسب : نویسنده : موزیک دان ash بازدید : 80 تاريخ : سه شنبه 15 شهريور 1401 ساعت: 15:46