احتمالاً هیچ‌گاه به‌طور کامل نمی‌فهمیم بازی‌های ویدیویی چه تأثیری بر سلامتی ما دارند

ساخت وبلاگ
به‌مدت ده‌ها سال، قانون‌گذاران، پژوهشگران، روزنامه‌نگاران و والدین نگران این بودند که بازی‌های ویدیویی برای ما مضر هستند؛ اینکه رفتار خشونت‌آمیز را تشویق می‌کنند یا به سلامت روان ما آسیب می‌رسانند. این نگرانی‌ها به اتخاذ تصمیمات کلان منجر شده و میلیون‌ها نفر را تحت تأثیر قرار داده است. سازمان بهداشت جهانی در سال ۲۰۱۹ «اختلال بازی» را به طبقه‌بندی بین‌المللی بیماری‌ها (ICD) افزود. در طرف دیگر چین نیز برای جلوگیری از معتادشدن افراد زیر ۱۸ سال، آن‌ها را از بازی‌کردن به مدت بیش از سه ساعت در هفته منع کرده است.اما در سال‌های اخیر، شمار فزاینده‌ای از پژوهش‌ها استدلال کرده‌اند که بازی‌های ویدیویی درواقع برای ما مفید هستند، ادراک ما را بهبود می‌بخشند، استرش را کاهش می‌دهند و مهارت‌های ارتباطی را تقویت می‌کنند. بااین‌حال، براساس یافته‌های مطالعه‌ای جدید، واقعیت این است که واقعاً نمی‌دانیم بازی‌ها، اصلاً در صورت داشتن هرگونه اثربخشی، چگونه بر سلامت ما تأثیر می‌گذارند.پژوهش تازه که در نشریه علوم باز انجمن سلطنتی منتشر شده، شواهد کمی برای ارتباط علّی بین بازی و سلامتی پیدا کرده است؛ بدین معنی که زمان صرف‌شده برای بازی‌های ویدیویی، بر سلامت عاطفی بازیکنان نه تأثیر منفی دارد و نه مثبت.پژوهشگران مؤسسه اینترنت آکسفورد در دانشگاه آکسفورد به تجزیه‌وتحلیل مدت زمانی پرداختند که ۳۸٬۹۳۵ بازیکن صرف انجام هفت بازی مختلف کردند: انیمال کراسینگ: نیو هورایزنز، ایپکس لجندز، ایو آنلاین، فورتزا هورایزن ۴، گرن توریسمو اسپرت، اوت‌رایدرز و کرو ۲. داده‌ها به‌طور مستقیم از سمت ناشران بازی‌ها ارائه شده است که اتفاقی نادر محسوب می‌شود؛ زیرا بخش عمده مطالعات درباره بازی‌های ویدیویی به گزارش‌های خود بازیکنان درباره مدت زمانی که صرف بازی می‌کنند، متکی هستند. پژوهشگران آکسفورد، چنین داده‌هایی را جانبدارانه و به ندرت دقیق می‌دانند.زمان صرف‌شده برای بازی‌های ویدیویی، بر سلامت عاطفی بازیکنان نه تأثیر منفی دارد و نه مثبتسلامتی گیمرها ازطریق سه نظرسنجی که هر دو هفته یک‌بار درطول دوره‌ای شش هفته‌ای انجام می‌شد، ارزیابی شد. افراد تعداد دفعات تجربه احساسات «خوشایند» و «ناخوشایند» را رتبه‌بندی کردند و با اندازه‌گیری رضایت عمومی‌شان از زندگی با استفاده از مقیاس خوداتکایی کنتریل، نردبانی خیالی را با پله بالایی که بهترین زندگی ممکن آن‌ها را نشان می‌داد، به تصویر کشیدند.علاوه‌براین، گیمرها به پرسش‌هایی درباره تجربیات و انگیزه‌هایشان پاسخ دادند. پژوهشگران می‌گویند بررسی سلامت عاطفی بازیکنان ازطریق خلق‌وخو و تجربیات عاطفی آن‌ها، سنگ بنای ارزیابی سلامت روان محسوب می‌شود.هرچند مدت زمانی که شرکت‌کنندگان صرف بازی‌ها کردند، تأثیر محدودی بر سلامتی آن‌ها داشت و احساسی که داشتند، بر مدت زمانی که صرف بازی می‌کردند، بی‌تأثیر بود، انگیزه‌های آن‌ها بر وضعیت عاطفی‌شان تأثیر داشت. به‌عنوان مثال، شرکت‌کنندگانی که به‌جای داشتن حس اجبار برای کسب امتیاز بالا، به بازی‌کردن علاقه داشتند، سطوح بالاتری از سلامتی را گزارش کردند؛ هرچند این رابطه کم بود. گیمرها علاوه‌بر مدت میانگین بازی خود باید روزانه به ۱۰ ساعت زمان بازی بیشتر دست می‌یافتند تا هرگونه اثر درخورتوجهی مشاهده شود.پژوهش جدید برپایه یافته‌های مطالعه‌ای کوچک‌تر از همین گروه از پژوهشگران است که در سال ۲۰۲۰ منتشر شد. آن مطالعه یک رابطه مثبت کوچک بین بازی و سلامتی پیدا کرد؛ اما مطالعه جدید بزرگ‌ترین نمونه در نوع خود محسوب می‌شود که براساس رفتار بازیکنان واقعی و داده‌های جمع‌آوری‌شده از بازی‌های واقعی انجام شده است. به‌نقل از نویسندگان، این مطالعه نخستین گام به سوی تعیین صریح تأثیرات علّی بازی‌های ویدیویی بر سلامتی درطول زمان است.یافته‌ها پیچیدگی نتیجه‌گیری قطعی را درباره اینکه چگونه و چرا بازی‌های ویدیویی بر ما تأثیر می‌گذارند، نشان می‌دهد. علم پژوهش درباره بازی‌ها نسبتاً جدید و مطالعه آن‌ها به دلیل تنوعشان دشوار است. مثلاً یک اپلیکیشن پازل ساده روی گوشی هوشمند با بازی آنلاین چندنفره و گسترده بسیار تفاوت دارد. همچنین بازی‌های مدرن حاوی مقادیر بسیار زیادی داده هستند. عامل دیگر این است که فناوری صنعت بازی‌های ویدیویی سریع‌تر از آن تکامل می‌یابد که پژوهشگران بتوانند مطالعاتی را انجام دهند؛ بدین معنی که روش‌های آن‌ها برای مطالعه تأثیرات بر سلامت روان یا پرخاشگری می‌تواند بحت‌برانگیز باشد.اندرو شبلسکی، پژوهشگر ارشد مؤسسه اینترنت آکسفورد و نویسنده همکار مقاله می‌گوید پایگاه شواهدی که سازمان بهداشت جهانی و مقام‌های چینی به آن استناد می‌کنند، «زباله» است و به‌طور جدی با مقیاس تصمیم‌گیری‌های مبتنی بر آن مطابقت ندارد. او می‌افزاید: «نمی‌گویم کشورها، والدین و نهادهای تنظیم‌گر در کسب اطمینان از ایمن‌بودن بازی‌ها و ارزشمندبودن آن‌ها در زندگی افراد، نقش بسیار جدی ندارند. صرفاً منظورم این است که اگر می‌خواهیم بر آن‌ها نظارت کنیم و به والدین مشاوره بدهیم، باید تا حدی برپایه شواهد این کار را کنیم.»هراس اخلاقی درباره بازی‌های ویدیویی تا به امروز تداوم داشته است؛ درحالی‌که هراس‌های پیشین مرتبط با سرگرمی نظیر نگرانی پیرامون موسیقی راک و تلویزیون درطول زمان از بین رفتند. بااین‌حال شواهدی برای توجیه این هراس در دست نیست.گزارش‌های رسانه‌ها مبنی بر اینکه عاملان تیراندازی‌های جمعی از اواسط دهه ۱۹۹۰ به بعد، گیمرهای پرشور بودند، به همراه مطالعات گسترده‌ای که از اوایل دهه ۲۰۰۰ آغاز شد، این نگرانی را افزایش دادند که بازی‌های خشونت‌آمیز مردم را پرخاشگرتر می‌کنند. برپایه آن گزارش‌ها، شرکت‌کنندگان حریفان را به مدت طولانی‌تر مجازات می‌کردند، به تست‌کنندگان مزه دوزهای بالاتری از سس تند می‌دادند و بیشتر احتمال داشت که در تکلیف تکمیل کلمه، واژگان تهاجمی مانند «انفجار» را حدس بزنند. اما دیگر پژوهشگران از آن زمان این تردید را مطرح کرده‌اند که مطالعات انجام‌شده واقعا آموزش آشپزی و مطالب جالب جدید...
ما را در سایت آموزش آشپزی و مطالب جالب جدید دنبال می کنید

برچسب : نویسنده : موزیک دان ash بازدید : 101 تاريخ : پنجشنبه 31 شهريور 1401 ساعت: 11:17